Das war das Motto der Präsentation von Susanne Gerken vom HUBIT Medien Coach e. V. im BNI-Unternehmerteam Weser am 30.04.24. Du warst nicht dabei? Kein Problem – hier folgt eine kurze Zusammenfassung.
Es gibt jede Menge Apps – von A – wie Anzeichen von Krankheiten bis Z – Zahlungen tätigen – ist alles dabei. Für Erwachsene, für Jugendliche und für Kinder – die meisten davon sind übrigens gratis. Aber, wovon leben denn die App-Entwickler eigentlich? Oder anders gefragt, womit bezahlst du, wenn etwas gratis ist?
Im Jahr 2022 wurden in Deutschland ca. 3,2 Milliarden Apps heruntergeladen. Das Erstellen einer App beträgt – je nach Aufwand ab 50.000 € plus laufende Kosten – mehrere Tausend € im Monat … Tun diejenigen, die die App auf den Markt bringen, das aus Mildtätigkeit oder weil sie zu viel Geld haben?…. Wohl eher nicht, oder?
Die Apps finanzieren sich von der Werbung in „App Käufen“ und vom Sammeln und Verkaufen der Nutzerdaten.
Bei Recherchen habe ich die Aussage gefunden, dass eine gute Verweildauer 2 – 3 Minuten beträgt. Bei Spielen, die auf Handys gespielt werden, dürfte die Verweildauer wohl eher 20 – 30 Minuten oder noch viel mehr betragen. Viel Zeit also für Werbetreibende oder Kauf-Anbietende, sich „einzuschalten“ und zum Kauf aufzufordern. Oft geschieht dies durch „Goodies“, die den Spielablauf erleichterten. Das alleine reicht aber noch nicht. Zusätzlich kommen Ablenkungen in Form von Bannern, Signalen, Vibrationen und vielerlei mehr. Alle wollen dir damit sagen: „Komm wieder, die Helden deines Spiels vermissen dich“.
Aber: Es gibt Einstellungsmöglichkeiten am Handy und auch in den Apps, die diese Ablenkungen minimieren. Diese solltest du nutzen, um dich selbst und dein Portemonnaie zu schützen. Die wichtigste Einstellung ist und bleibt jedoch die eigene!
- Welche Einstellung hast du zum Handy?
- Gibt es bei dir nach aktiven auch passive Zeiten?
- Was sagst du deinen Kindern in Bezug auf die Handynutzung und wie handelst du selber?
Wir als HUBIT Medien Coach e. V. sehen unsere Aufgabe so: „Wir stärken die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen, damit sie sicher in ihre digitale Zukunft starten können.“